Ursprungstext av Justin “SynapticGaming” Worthington
Omskrivning av Olof Lennartz
Med den ständigt stigande svårighetsgraden för off-laning från den ena patchen till den nästa, så har det blivit viktigare än någonsin att välja rätt karaktärer under pick-fasen. För att ett ska kunna vara framgångsrikt måste det vara kapabelt att kunna ändra strategi direkt – att vara flexibelt, med en ”flytande” komposition. Syftet med den här texten att studera den nuvarande metan, och öka förståelsen för teamens pick under turneringar. Notera att strategier kan ändras drastiskt under ett år, eller en säsong.
De senaste månaderna har Icefrog varit den spelare som varit mest aktiv i skiftet från dagens offlane-meta, till det nya,, där valet av hero har blivit mycket viktigare än innan. Istället för heroes som är mer flexibla när det gäller spelstrategier föredrar team att använda sig av heroes som är helt dedikerade till sina roller. Många av årets patcher har försvårat effektivt offlane-farmande – faktum är att det är nästan omöjligt att göra det på egen hand, utan stöd från andra spelare. Dota 2:s meta är på mot ett klassiskt 2-1-2 format. Det har blivit allt viktigare för varje sid-lane att inkludera en support. Offlane-entusiaster har kanske fått det svårare, men de nya patcherna tillåter mid-laners att duellera utan konstanta avbrott från flankerna. Det kommer bli intressant att se hur Valve hanterar de nya förändringarna och det stora skiftet i spelets meta.
Nedan är listan på viktiga patcher som har/kommer att ha stor på påverkan på offlanes, ändringar som börjar med patch 7.06:
Patch 7.06
- Att förneka creep ger nu det förnekande teamet 30% av XP bounty:n.
- Neutrals ger nu 20% mindre XP och Gold
Patch 7.07
- Creeps möter varandra närmare teamens respektive safelanes.
- XP från denies som ges till motståndarspelaren ändrat från 70% till 25%
- Det första neutrala creepet spawn:ar nu efter 30 sekunder istället för 1 minut.
- Avlägsnade Iron Talon och Poor Man’s Shield från spelet.
Patch 7.10
- Bounty Rune har haft sin bounty ökad från 50 till 60 (påverkar runes efter den första)
- Bounty Rune ger inte längre XP. Tidigare gave det 0 i början och ökade sedan med 7 varje minut..
Patch 7.14
- Den första creep-vågen drar inte till sig aggro från sidolanes förrän de möter den andra vågen.
Patch 7.15
- Bounty Runes spawnar nu var 5:e minut
Försök och prövningar
Det försämrade läget för offline-spelare har ökats p.g.a. listan ovan, särskilt för trilane-spelande. Offlaners är begränsade när det gäller vad de kan göra, så pass begränsade att de lätt neutraliseras av fiendesupports med hög potential för att samla kills och ta kommando över lanes. Offlane-spelare har svårt att samla XP medan fienden kan kan göra det med minimalt motstånd på sina egna lanes. P.g.a. förändringarna när det gäller denies kan spelare inte längre gömma sig bland träden och samla XP på ett mer metodiskt vis. Förlängda spawn-tider för Bounty Runes från 2 till 5 minuter, tillsammans med avlägsnandet från den XP de brukade ge har försvårat för effektivt offlane-spelande. Supports var framgångsrika, men tidigare kunde de förhindras från att få tillgång till runes dem för att minska skillnad i XP. Förändringarna kan dock innebära mer experimentellt spelande, då offlaners försöker hitta nya sätt att bidra.
En möjlighet
Så hur kommer problemet med offlane-spelande att lösas? Vilka alternativ har team om de vill kunna tävla på världsscenen? Mer effektivt jungle-spelande är ett alternativ, trots de reduceringar som skett när det gäller den XP spelare får från neutralt creep.
Heroes som t.ex. Axe kan enkelt samla creep-kills i djungeln vilket låter dem vara på en någorlunda jämn nivå med fiendens supports när det gäller levels. Att låta Strength vara den egenskap som är viktigast hos hjältarna som väljs för offlaning, kan definitivt vara fördelaktigt. För att överleva ganks och obevekliga attacker krävs en förmåga att överleva och vara slitstark.
Alternativt så kan spelare närma sig offlane-spelande på ett mer proaktivt sätt och låta spelarna störa safelane-spelarnas carry-potential. Att störa creepen kan försvåra fiendens tillgång till viktiga resurser, även om det är svårare än innan. Hjältar såsom Clockwerk, Earthshaker och Tusk är definitivt kapabla att använda creep för att blockera enheter för att leda spelare till deras torn. Att blockera din egna creep-våg är en dynamisk valmöjlighet för spelare som har svårt att röras sig i fiendens djungel utan att dödas av motståndet. Hjältar som Enigma och Lich har förmågan att förneka egna creeps med Demonic Conversion och Sacrifice, vilket gör dem till kompetenta spelare offlane. Heroes med en hög mängd HP som t.ex. Beastmaster ger spelare möjligheten att överleva en 1v1 mot de flesta carries, medan de är ett tillräckligt stort hot för att supports inte kan ignorera dem. För spelare som letar efter en av de mest robusta offlane-alternativen i dagens Dota 2-meta är definitivt Doom: Kraften hos Infernal Blade och användbarheten hos Scorched Earth gör honom till en oerhört farlig hero i en 1v1 – särskilt efter att hans ultimate blir tillgänglig. Hans potential i mid-game kan hjälpa till att göra reduceringen i XP/Gold mindre märkbar p.g.a. hans förmåga att vända en hel strid till hans och hans teamets fördel.
Avrundning
Trots att spelare kommer att få det svårt att spela offlane så kan mångsidiga heroes vara en bra lösning. Det är kanske svårare än innan, men inte omöjligt. Valves senaste uppdateringar verkar ha ändrat spelat och gjort att det påminner om hur Dota 2 ”traditionellt” sett har varit, snarare än att göra det mer experimentellt.